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Josh Stefanski谈开发者与玩家之间的对话

这位2007年游戏开发专业毕业生曾在Linden Lab等公司从事UX和UI工作, 艺电(EA), 和模拟人生.

Josh Stefanski谈开发者和玩家之间的对话——英雄形象

Josh Stefanski一直都知道自己想要开发大型多人在线游戏, 或网络游戏, 因为他喜欢UX和UI是一个由玩家告知的持续过程.

“我很幸运能够有机会参与那些专注于激发玩家创造力的游戏,这位2007年游戏开发专业毕业生说道. “我喜欢产品不断发展的理念.”

作为一名高级软件开发人员, Josh曾在Linden Lab和EA等公司从事UX和UI方面的工作。. 目前, 他在Maxis工作, EA的子公司,负责游戏的扩展, 开放世界故事 模拟人生 特许经营和 孢子.

当谈到改善玩家体验时,Josh表示必须提前考虑. 每一次调整都会改变游戏的本质,从而开启更多反馈对话. 这是一个持续的循环,要求双方都能预见到眼前的需求.

“我们一边开车一边换引擎,”他说. “我们必须在保持汽车运转的同时让它跑得更快.”

同时, 他不断地检查他的团队,以确保他们设定了现实的开发目标. 他回忆起他担任领导的一个例子 模拟人生4.

“我们已经进入了UI系统的制作阶段, 但我们不断发现我们工作的局限性. 我要求重新构建这部分代码库,使事情变得更容易,因为它是一个更好的模式. 这在纸面上听起来不错,但最终在执行中变得更加复杂. 那样的话,我们应该等车慢一点再开.”

他说,他花在构建虚拟世界上的时间改变了他看待现实世界的方式. 他更能理解事物的机制, 例如, 即使它们不是完全用户友好的.

“我敢肯定,每个人都曾走到一扇写着‘推’的门前,但它有一个小杆,让你看起来像是想拉它,”乔希说。. “你把这些存在于现实世界中的小线索当成了我们的第二天性. 我之所以更多地注意到它们,是因为这些都是我们想在虚拟世界中复制的东西, 特别是如果我们想要创造一种更具沉浸感的体验.”

现实世界是复杂的, 他说, 正是这种复杂性——伴随着所有不完美的缺点, 让一个虚构的世界感觉真实.

想了解更多关于Josh的工作以及他如何看待创造性解决问题的方法,请查看下面的视频.